Fichiers .stp de MX Bikes : comment ça marche, et comment ne pas se faire ban
Chaque setup que tu sauves dans le Garage de MX Bikes finit dans un fichier .stp, rangé dans Documents/PiBoSo/MX Bikes/profiles/<ton profil>/setups. C'est lui qui circule sur les Discord, lui qu'on t'envoie en te disant « teste ça », et lui que certains éditent à la main en croisant les doigts.
Voici ce qu'il y a vraiment dedans, ce qui est risqué, et ce qui ne l'est pas.
Un format binaire, pas un fichier texte
Ouvre un .stp dans un éditeur de texte : c'est illisible. Normal — c'est un format binaire : chaque réglage vit à une position précise (un offset) sous un type précis. Pas de noms de champs, pas de structure lisible, aucune tolérance : un octet déplacé et le fichier est silencieusement faux, ou rejeté.
Le fichier contient aussi le internalName de la moto. C'est l'identité du bike : un .stp écrit pour une YZ250F n'a rien à faire sur une KTM 450 — les mêmes octets n'y veulent pas dire la même chose.
Ce qui fait vraiment ban en ranked
Mettons fin à un mythe : modifier ton setup ne fait pas ban. C'est littéralement ce que fait le Garage du jeu — le .stp existe pour ça. Les vecteurs de ban documentés dans la commu sont ailleurs :
- →Les fichiers .tyre modifiés — toucher aux pneus, c’est toucher à la physique : triche.
- →Les .pkz repackés — modifier le contenu des archives du jeu.
- →Le rider.cfg trafiqué hors des valeurs légitimes.
- →Et de manière générale : tout fichier qui sort des valeurs que le Garage autorise.
La ligne rouge est simple : un setup dans les ranges du Garage = légitime. Un fichier modifié hors de ces ranges, ou un fichier de physique = triche. Kapsule ne franchit jamais la ligne — et refuse de te laisser la franchir.
Pourquoi l'édition à la main est une fausse bonne idée
Même en connaissant les offsets, éditer un .stp dans un hex editor cumule trois risques : te tromper d'offset (et corrompre un autre réglage sans le voir), écrire une valeur hors range (comportement imprévisible, et c'est précisément le territoire louche), ou éditer le fichier d'une moto pour une autre.
Et le pire n'est pas le ban : c'est de rouler des semaines avec un fichier subtilement corrompu, sans savoir pourquoi la moto est bizarre.
La bonne méthode : cloner et patcher
L'approche de Kapsule est celle qu'un dév méfiant choisirait : ne jamais générer un .stp de zéro. On part du fichier baseline de ta moto — un vrai fichier, sauvé par le vrai jeu — et on le clone byte-par-byte. Ensuite on réécrit uniquement les offsets validés par diff binaire sur des fichiers réels (KTM, Yamaha, Kawasaki, Husqvarna) : pignons avant/arrière, détentes fourche/amortisseur, compression basse vitesse et précontrainte arrière.
Chaque valeur est clampée aux ranges du Garage, trois couches de validation s'enchaînent (UI, schéma serveur, clamp binaire), et si le internalName ne correspond pas à ta moto : refus net. Le fichier qui sort est indistinguable d'un save du jeu — parce que c'en est un, à six réglages près.
Et les autres réglages ?
Les réglages dont l'offset n'est pas encore validé ne sont pas patchés silencieusement : ils apparaissent en clair sur ta fiche setup, à rentrer dans le Garage en 30 secondes. C'est le compromis honnête : 100 % de ton setup documenté, et seulement la partie prouvée écrite en binaire. La liste des offsets validés s'allonge au fil des diffs — jamais au doigt mouillé.
En résumé
- →Le .stp est un format binaire à offsets : zéro tolérance aux erreurs.
- →Régler son setup ne fait pas ban. Les pneus, les archives et les valeurs hors range, si.
- →N'édite jamais un .stp à la main : clone et patche, ou laisse un outil validé le faire.
- →Kapsule exporte des fichiers clonés de ta baseline, patchés sur 22 offsets prouvés, clampés et vérifiés.